ぷよぷよ:重い手か速い手かという前に凝視をだね

ところでこいつを見(ry

グラフは「ぷよぷよ」における主砲(?)の連鎖数をプロットしたものだ。赤いのが大昔にとっていた戦術*1、青いのが今の戦術*2を表しており、サンプル数はそれぞれN=25だ。カウントが面倒なので3連鎖以下で勝負を決したサンプルは除外している。*3

連鎖数だけをみると、火力がかなり減少していることが確認できる。昔の戦略では13.5役あたりにピークがあり連鎖数が2ケタを切る事はほとんどない。安定して重い手を組むことに重点がおかれている。一方、現戦術ではほぼ半分が1ケタ連鎖で構成されており安い手が多い。以前より弱体化tしており「10連鎖が組めれば5分以上の戦いができるのではないか」と考えるのは不思議ではない。

しかし実際には現行戦術の方が勝率は改善している。対戦すれば青いほうがダブルスコアぐらいで勝つだろう。昔の戦術は重くはあったが核ボタンを押すか押さないかの2択しかなく、副砲の確保も困難で隙の大きい状況も多くあった。現在は威力制御を行い相手の時間的猶予を減らすことや、隙や柔軟性を意識し突発的事態への対応力を優先した手を増やしている。

もちろん、火力が不要なわけではない。現在の戦術は飽和火力を犠牲にすることで成り立っており、相手の伸ばしきった主砲とまともに打ち合えばまず勝つことはできない。10万点オーバーの主砲はおろか先打5万点ですら対処は心もとない。これでは初級者脱出はまだ時間がかかりそう、中級者遠いよ中級者。重くもあり軽くもあり、速くて柔軟な戦術を実現するにはいくつもの技術的課題が残っている。

*1:昔の戦術:階段バカのばし、緊急発火もしくは後打ち発火

*2:現戦術:GTR/だぁ積み、まだ打ち負ける危険性が高いので主砲同士の衝突を避けてつぶしをメインに

*3:因みに、私の実力はDS「ぷよぷよ!」通モードでR1000弱程度の初級者