リテラシー・チェックテスト:ぷよぷよ編

ぷよぷよ」関連エントリはどのくらい踏み込めるか距離感を掴めていない。「ぷよぷよ」タグのブクマや twitterを見ていると「折り返し」のような単語が平然とに出てくるし、シリーズ累計で1000万本は売れているので、ある程度は気の向くままに書いて問題はなさそうだが、平易に言い替えたつもりでも傍から見て前人未到ジャーゴン山脈になっているケースがある。

というわけで、ここに来る方々が「ぷよぷよ」についてどのくらい前提知識があるのか知りたいので、以下のようなテストを作ってみた。もし興味があれば挑戦してみてほしい。

知っている事柄であれば書かれた点数を加点
  1. [各1点] おじゃまぷよ、連鎖、ばよえーん、サタン、アルル、フィーバー
  2. [各10点] GTR、かえる積み、階段積み、連鎖尾、挟み込み、ルイパンコ
  3. [各100点] kenny式、三強、接地キャンセル、凝視、ペルシャ、クロス
  4. [各1,000点] IID方式、ツモ補正、ETR、バファリン、鞄厨、ファジー
  5. [各10,000点] システム、タッタカ、割り込み、ツモ捨て、NOV式、パワーアクティ
  6. [各100,000点] YOKOHAMA、ナミキ、菱形の法則、KST、TW.acl4n3gp6、20000個

以上、6*6=36項目、最高666,666点

点数がインフレしているように思われるかもしれないが、「ぷよぷよ」は天地ほどの差がひらくのが自然な姿であるし、各リストを分離する意図がある。中央値は数点から20点くらいだろうという認識でいるが、0点ばかりならエントリの隔離や方針変更が必要だし、53万点あたりを平気で叩き出す人間がごろごろいる場合には、別の意味で方針変更が必要だ。

解答は以下












1点問題は省略

Level 2 [10点]
  1. GTR:連鎖の折り返し部分の一種、かつては全体を指していた。開発者の名前に由来
  2. かえる積み:連鎖の一種、右三列を適当に積み上げて運まかせに発火。この戦術を愛用するCPUに由来
  3. 階段積み:連鎖の一種、段差変化をもちいることで次のぷよを消す
  4. 連鎖尾:連鎖の末端部分、威力をブーストさせるため、戦術に柔軟性を持たせるために構築させる
  5. 挟み込み:連鎖の一種、セパレーターを抜くことで次のぷよを消す
  6. ルイパンコ:おじゃまぷよが一定時間降ってこなくなる


かえる積みの例:不発が多いが、たまに大連鎖になる

Level 3 [100点]
  1. kenny式:大連鎖に特化した連鎖で19連鎖を大衆化した。スコアラーの友
  2. 三強:くまちょむ、亀、ALFの3人、他を隔絶する世界最強のプレイヤー
  3. 接地キャンセル:キャンセル技の一種、接地する刹那に横滑りさせ、モーションを省略する操作テクニック。1回につき0.1秒ほど節約できるが、フレーム単位での精密操作が必要
  4. 凝視:自他の戦況や流れを収集判断する一連の作業、特に相手フィールドを読み未来を予想して動くこと。このスキルが実力を大きく左右する。逆に、初心者は相手が見えておらず、自分の連鎖を作ることに夢中になっている。
  5. ペルシャ:不世出の魔術師の手によって2000年代中頃に開発された連鎖、それまで悪手とされてきた手筋を一気に開拓した。
  6. クロス:使いこなせるものは世界に数人しかいないといわれる時系列ハックを利用した超高等戦術、条件がシビアだがクレバスのように突然現れ、成立した段階ではるか未来の勝利がほぼ確定する。TASによる最速最善手でも覆せない。


各種キャンセルの実演動画、左では接地の瞬間に「ぷよん」となるモーションが省略されていることがわかるだろう

Level 4 [1,000点]
  1. IID方式:標準的な対局である「100本先取」の一方式、50本先取で台を交替する。
  2. ツモ補正:ツモの確率補正、最近のソフトは完全ランダムではない、色均衡を保とうとする確率フィードバックの特性を理解しよう
  3. ETR:「永遠に 繋がらない 連鎖」、GTRの亜種、「操作ミス」と呼ばれることもあるが、絶望感に応じて観客から芸術点がつく
  4. バファリン:ドーピングの一種、あるいは荒行、トランス状態となり人間の理性を超えた超絶美麗なドラゴンテイルを組むのに必要とされる
  5. 鞄厨:フィバにおけるカーバンクル常用者、全消しが発生しやすいので一部で疎まれているが、行儀のよい表現ではない
  6. ファジー:情報戦の一種、連鎖を止めるか繋げるかの制御回路を見えない13段目に隠匿すること
Level 5 [10,000点]
  1. システム:クッションの上に折り返しの色を載せること
  2. タッタカ:段差やクレバスを超えるための操作テクニック、終盤で重要になる。由来はリズミカルなキー入力音から。
  3. 割り込み:処理アルゴリズムの仕様(バグ?)を利用して自分の連鎖が終わっていないのに相手におじゃまぷよ降らせるテクニック
  4. ツモ捨て:いらないツモを14段目に置いて消滅させる操作
  5. NOV式:連鎖の一種、形自体はよく知られているが、呼称は00年代に入ってからあまり聞かない
  6. パワーアクティ:ぷよぷよを世に送り出したコンパイル(株)破綻の一因となったビジネスソフト
Level 6 [100,000点]
  1. YOKOHAMA: 戦績 16,999勝12敗の八百長神、中の人は有名プレイヤーだそうだが、現在アカウントは削除されている
  2. ナミキ:かつて明大前にあったゲームセンター、全国クラスのプレイヤーが犇いていた
  3. 菱形の法則:連鎖構築の理論、くま曰く、同色で最小距離の菱形を形成することで柔軟で堅牢な形になるとかなんとか
  4. KST:setaらのグループ、「プロリーグ」設立に係わっていた
  5. TW.acl4n3gp6: 台湾の強豪プレイヤー
  6. 20000個:いくつかのモードにおけるおじゃまぷよの上限値、フィバ合戦で試合が長引いた場合、ちょうど相手が満タンになるおじゃまぷよを返して、残りを次撃に温存する精密な火力調整が大事