格闘ゲームとハック:凶悪キャラについて

バグのないソフトは存在しないし、完璧なセキュリティは存在しない。デバッガーとしてのあり方は、狂キャラや神キャラの存在を肯定する少ない理由の一つだ。

http://d.hatena.ne.jp/pkrs/20071231/1199041798

MUGENのバグ取りこと神キャラが最後に行き着くところ

MUGENで相手を倒すには、HitDef、ReversalDef、Projectile、TargetLifeAddでダメージを与えるか、P2StateNo、 TargetStateで相手を自分の管理ステート下に置きライフを弄くるどちらかしかない。ダメージは簡単に再生されてしまうので意味がなく、相手を自分の管理ステート下に置くのが確実となる。

ReversalDef(当て身投げ)にターゲット永続残存バグがあり、一度相手本体にReversalDefを成功させれば、Target系ステコンをいつでも利用できるようになりまず勝ちが確定になる。

現在の神キャラ同士の戦いはいかに当て身投げを取るかに終始している。

なので、


as_sino_senba 『MUGENの神キャラが最後に行き着くところ』より抜粋

MUGENの頂上決戦のたどり着くところは、いかにプラットホームと相手AIアルゴリズムセキュリティホールやバグを探し出してきてハックを仕掛けるか。つまり、ソフトウェアセキュリティの問題になるのだろう。

  1. そもそも当たり判定なければ無敵じゃねー。
  2. フライング一撃必殺で全体攻撃してしまえば終わりじゃねー。

みたいなこれで完璧と思われた攻撃や防御が何度崩されてきたことか。格ゲーの行き着く最後はハッキングのセンスだと思う。

これにより相手本体が永続ターゲットになるため、ほぼ100%勝ちが確定となるが、ヘルパーのHitDefにishelperを組み込まれただけで無効化されてしまう。

他にも奪ったヘルパーにProjectileを大量に撃たせることで相手のProjectileを占有するなどが可能。

ステート抜け出しより、ReversalDefの永続ターゲットが強い。

  • 2ステートで常時抜け出し、常時自己回復していても、相手が常時TargetLifeAddをしているとLifeは0で固定され、試合終了(RoundState=3)と同時に死ぬ。

これも回避する方法がある。必殺技演出用のSuperPauseで時間を止めれば、相手は-2ステートすら動けないので、RoundState=[3,4]になった瞬間に時間を止めて自己再生すれば、試合終了により死ぬことはなくなる。

うーん、これとは処理が違うけど、時を止める演出はDIOのザ・ワールドや、お互いに世界が使えるときの対戦の演出なんかは結構よく出来ていると思う。MUGENというプラットホームの柔軟性を感じさせてくれる。

とか言っているうちに、またシステムの裏をかくような目から鱗の手法が発見されたようだ。